Uno sguardo dietro le quinte della creazione della città

20 giugno 2025

Chloé Ouellet e colleghi.
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Uno sguardo dietro le quinte della creazione della città

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Uno sguardo dietro le quinte della creazione della città

Alex Massé

20 giugno 2025

Ciao a tutti! Sono Chloe con il post Patreon di oggi. Oggi vi mostrerò il dietro le quinte della creazione della città nel suo insieme e daremo anche un’occhiata più da vicino al negozio di antiquariato, che potreste aver notato nel nostro ultimo trailer. Vi consiglio di guardarlo se non l’avete ancora fatto!

Uno sguardo dietro le quinte della città

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L’ultima inquadratura del trailer mostra una parte della città. Ma non così tanta come potrebbe sembrare — è solo una porzione. Quando si osserva l’intera mappa, si capisce quanto sia grande in realtà. 🤫

Vi piacerebbe sapere quanta parte della mappa avete visto finora? 🤭 Ecco un piccolo assaggio!

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Le aree mostrate nel trailer confrontate con la dimensione reale della mappa. In rosso sono indicate le zone che sono cambiate poco o per niente dal trailer. In blu le aree che sono state modificate in modo significativo (perché le abbiamo rese molto più interessanti!!). Le modifiche e le nuove aree restano segrete per ora 🤫

Come facciamo a creare una mappa così grande? Ottima domanda!

Come creiamo la città

Avrete notato che nella città ci sono molte variazioni di altitudine. C’è il tunnel sopraelevato, case costruite più in basso verso l’acqua e molto altro. Tutto questo è possibile grazie ai nostri strumenti per il terreno, gli stessi a cui avrete accesso come giocatori. Tuttavia, non è così che io creo la città: ho bisogno di molto più controllo e precisione.

Lasciate che vi sveli i miei segreti.

Richard ha sviluppato per me uno strumento che lavora a stretto contatto con il nostro sistema di terreno. Per avere il pieno controllo della topografia della città, ho ricreato l’intera mappa in Blender (il mio software 3D), scolpendola tramite il controllo di 172.864 singoli punti. La possibilità di selezionare ogni punto mi consente una precisione estrema, permettendomi di modellare montagne e colline esattamente come desidero. Con lo strumento di Richard posso importare questo modello 3D nel gioco, e il suo codice adatta il terreno per farlo coincidere perfettamente con il modello.

Qui vedete la mappa della città in Blender. In alto a destra c’è un primo piano che mostra la densità dei punti con cui lavoro. Posso spostare ogni punto verso l’alto o il basso secondo necessità, rendendo le iterazioni molto più semplici.

Questo è l’aspetto del trasferimento dei dati dal modello 3D al terreno di gioco utilizzando lo strumento di Richard. All’inizio appare piuttosto grezzo, ma con tempo, cura e impegno, prende forma un paesaggio bellissimo.

Non è strano vedere la mappa così spoglia dopo aver visto il trailer? Ma è così che tutto inizia. Mentre lavoro sulla topografia, creo anche i lotti e aggiungo edifici provvisori per avere un’idea dell’atmosfera delle varie aree. Finché non siamo completamente soddisfatti, tutto rimane volutamente incompleto. Quando il risultato ci convince, passiamo alla finalizzazione degli edifici. È un processo altamente iterativo, con molti passaggi avanti e indietro.

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Un esempio di come possono apparire le nostre note durante il processo di iterazione. Alex ed io ci incontriamo ogni pochi giorni per rivedere i progressi e disegniamo direttamente sugli screenshot per chiarire cosa vogliamo modificare per l’incontro successivo. Questo ci permette di condividere idee e testare soluzioni prima di prendere decisioni definitive.

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