Un vistazo detrás de las escenas de la creación de la ciudad

20 de junio de 2025

Chloé Ouellet y colegas.
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Un vistazo detrás de las escenas de la creación de la ciudad

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Un vistazo detrás de las escenas de la creación de la ciudad

Alex Massé

20 de junio de 2025

¡Hola a todos! Chloe aquí con la publicación de Patreon de hoy. Hoy les mostraré un poco del detrás de cámaras de la creación de la ciudad en su conjunto, y también veremos más de cerca la tienda de antigüedades, que quizá hayan visto en nuestro tráiler más reciente. ¡Se los recomiendo si aún no lo han visto!

Un vistazo detrás de las escenas de la ciudad

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La toma final de nuestro tráiler muestra una parte de la ciudad. Pero no enseña tanto como podría parecer — solo una pequeña sección. Cuando se aleja la vista y se observa el mapa completo, se aprecia lo grande que es realmente. 🤫

¿Les gustaría saber cuánto del mapa han visto hasta ahora? 🤭 ¡Aquí tienen un pequeño adelanto!

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Las áreas mostradas en el tráiler en comparación con el tamaño real del mapa. En rojo, las zonas que han cambiado poco o nada desde el tráiler. En azul, las áreas que han sido modificadas en gran medida (¡porque las hicimos mucho más interesantes!). Los cambios y las nuevas zonas siguen siendo un secreto por ahora 🤫

Entonces, ¿cómo creamos un mapa tan grande? ¡Buena pregunta!

Cómo creamos la ciudad

Tal vez hayan notado que la ciudad tiene mucha variación en la elevación. Hay un túnel elevado, casas situadas cuesta abajo en dirección al agua y mucho más. Todo esto es posible gracias a nuestras herramientas de terreno, las mismas a las que tendrán acceso como jugadores. Sin embargo, no es así como yo creo la ciudad: necesito mucho más control y precisión.

Déjenme revelar mis secretos.

Richard desarrolló una herramienta para mí que funciona en conjunto con nuestro sistema de terreno. Para tener un control total de la topografía de la ciudad, recreé todo el mapa en Blender (mi software 3D), esculpiéndolo mediante el control de 172.864 puntos individuales. Poder seleccionar cada punto me permite una precisión extrema para dar forma a montañas y colinas exactamente como las necesito. Con la herramienta de Richard, puedo importar este modelo 3D al juego, donde su código ajusta el terreno para que coincida perfectamente con el modelo.

Aquí se puede ver el mapa de la ciudad tal como lo tengo en Blender. En la esquina superior derecha hay un primer plano que muestra la densidad de los puntos con los que trabajo. Puedo mover cada punto hacia arriba o hacia abajo según sea necesario, lo que facilita mucho las iteraciones.

Así es como se ve cuando uso la herramienta de Richard para transferir los datos del modelo 3D al terreno del juego. Al principio se ve algo tosco, pero con trabajo y dedicación, se va transformando en un paisaje hermoso.

¿No resulta extraño ver el mapa tan vacío después de haber visto el tráiler? Pero así es como todo comienza. Mientras trabajo en la topografía, también creo parcelas y coloco edificios provisionales para tener una idea de cómo se sentirá cada zona. Hasta que no estamos completamente satisfechos, todo se mantiene deliberadamente inacabado. Cuando el área se siente bien, pasamos a finalizar los edificios. Es un proceso muy iterativo, con mucho ida y vuelta.

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Un ejemplo de cómo pueden verse nuestras notas durante el proceso de iteración. Alex y yo nos reunimos cada pocos días para revisar el progreso y dibujamos sobre capturas de pantalla para aclarar qué queremos que cambie antes de la siguiente reunión. Esto nos permite compartir ideas y probar cosas antes de comprometernos con ellas.

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