Oltre i Fondamentali: Roadmap 2026_Parte 2 (Aggiornata)

Ven, 2 gennaio

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Oltre i Fondamentali: Roadmap 2026_Parte 2 (Aggiornata)

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Oltre i Fondamentali: Roadmap 2026_Parte 2 (Aggiornata)

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Ven, 2 gennaio
Oltre i Fondamentali: Roadmap 2026_Parte 2 (Aggiornata)

Venerdì scorso ho pubblicato “12.26.25 Fondamentali Prima & Roadmap 2026_Parte 1” (e ho modificato silenziosamente il titolo per indicare Parte 1).
Ad essere onesto, pubblicare non è ancora qualcosa a cui sono completamente abituato. Mi sento nervoso ogni volta che premo pubblica, ed è proprio in quei momenti che tendono a verificarsi errori.

Oggi vorrei condividere brevemente—entro ciò che posso ragionevolmente divulgare—la direzione dello sviluppo e la timeline per tre importanti filoni di lavoro che non sono riuscito a comunicare chiaramente nel post precedente.

Questi elementi sono attualmente in una fase in cui dobbiamo validare sia le sfide tecniche sia la risposta del mercato, quindi stiamo effettuando test in diversi modi.

La Roadmap “Oltre i Fondamentali 2026” è guidata da un team interno dedicato che lavora in parallelo con il team di sviluppo principale esistente.

Questo lavoro è progettato per espandere le nostre capacità senza ridurre l’attenzione, le risorse o il personale dedicato ai miglioramenti core in corso.

Queste iniziative sono attualmente in fase di validazione e sviluppo R&D attivo, inclusi Modding, Multiplayer, NPC AI e Canvastown (+ Fate Engine).

Poiché queste iniziative sono fortemente guidate dalla R&D, tempi e ambito possono cambiare a seconda dei progressi nello sviluppo.

Inoltre, i programmi possono essere modificati—oppure la direzione e l’ambito aggiustati—basandosi sui risultati dei test intermedi e sul modello di servizio/operativo scelto.

Dopo aver esaminato il materiale, vi invitiamo a lasciare i vostri pensieri e feedback. Ascolteremo attentamente, e la vostra voce sarà un input prezioso nel definire la direzione dello sviluppo futuro.

Ho la sensazione che il 2026 sarà pieno di cose buone. E credo davvero che, insieme a questo, inZOI diventerà più completo e maturo. Iniziate l’anno con speranza.

Kjun

P.S. Sto raccogliendo il coraggio per condividere questo video e i materiali della roadmap con voi, anche se sono ancora lontani dalla perfezione.

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**Roadmap MOD 2026**
**Direzione dello Sviluppo**

Poiché l’Unreal Engine usato da inZOI può essere complesso e difficile da imparare, svilupperemo uno strumento in stile wizard per aiutare gli utenti ad approcciarsi al modding più facilmente. Allo stesso tempo, continueremo lo sviluppo verso il modding basato su script. Stiamo lavorando duramente per accelerare lo script modding, ma poiché richiede una profonda integrazione con il gioco stesso, c’è un limite a quanto possiamo anticipare il programma. Faremo tutto il possibile per consegnarlo il più rapidamente possibile.

**Programma**

- **Gennaio 2026**
- ModKit: Migliorare la struttura affinché gli asset siano gestiti in formato JSON per prevenire discrepanze nei dati dei mod.
- inZOI: Aggiungere un sistema di gestione dei mod integrato nel gioco.

- **Marzo 2026**
- ModKit: Espandere il CAZ Wizard per supportare modding di accessori, movimenti e volto (sarà fornita una guida MetaHuman).
- Migliorare le funzionalità di gestione dei progetti (ricerca, fusione asset).
- Migliorare il Sound Wizard (sostituzione parziale e aggiunta).
- inZOI: Per i mod grafici, consentire l’installazione durante il gioco e applicare le modifiche immediatamente.

- **Giugno 2026**
- ModKit: Aggiungere il modding dei veicoli, migrare a Unreal Engine 5.6, testare (R&D) modding di template contenuto (es. farming).
- inZOI: Aggiungere integrazione piattaforma CLO (R&D).
- Shared (R&D): Preparare il supporto mod per PS5 e Mac, anche se la disponibilità può essere limitata o ritardata a seconda di policy e partnership.

- **Ottobre 2026**
- ModKit (R&D): Testare modding collegato al multiplayer e wizard AI per data-modding.

- **Dicembre 2026**
- ModKit: Aggiungere supporto per script modding in Lua.

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**Roadmap Canvastown 2026**
**Direzione dello Sviluppo**

Il concetto principale è catturare situazioni interessanti vissute dai giocatori e permettere agli altri di entrare in quella vita e giocarci. Canvastown è pensata come prima fase per il Fate Engine, con piani futuri di espansione in altre città.

Una sfida chiave di questo genere è mantenere la motivazione. I sistemi di simulazione possono combinare molte funzionalità per creare storie emergenti, generando esperienze coinvolgenti, ma a seconda delle probabilità, i giocatori possono anche vivere esperienze strane o deludenti. Lo scopo del sistema è preservare il valore del genere permettendo ai giocatori di salvare e condividere le “buone sessioni” — i momenti degni di essere passati avanti.

Canvastown è progettata per essere piccola ma confortevole, funzionando bene anche su hardware di basso livello, offrendo comunque spazio per costruire e personalizzare la propria città. Sebbene più piccola di altre città, questa minore impronta migliora la facilità di movimento e crea un vantaggio unico: tutto intorno alla tua casa diventa parte dello spazio giocabile.

**Programma**

- **Marzo 2026**
- Implementare l’integrazione in modo che Fate Engine e Canvastown operino insieme.

- **Maggio 2026**
- Espandere il Fate Engine per funzionare anche in città oltre Canvastown.
- Aggiungere funzioni di aggiornamento e download alla tela di Canvastown.

- **Giugno 2026**
- Rilascio Canvastown #1, piccolo villaggio con circa 40 lotti.

- **Ottobre 2026**
- Rilascio Canvastown #2, espanso a circa 50 lotti, con un’atmosfera rurale calma.

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**Roadmap inZOI-online 2026**
**Direzione dello Sviluppo**

Ci sono ancora molte domande irrisolte che devono essere validate tramite test interni ed esterni per confermare il valore delle funzionalità online. inZOI-online è sviluppato mentre migra e si allinea continuamente al gioco base, rendendo il lavoro ampio e tecnicamente complesso.

Poiché si tratta di una nuova direzione per il genere, si parte dai fondamentali, come definire il pubblico target. Speriamo davvero che vi piacerà inZOI-online, e durante il 2026 discuteremo risultati e direzioni con la community, costruendolo insieme.

**Programma**

- **Gennaio 2026**
- Creare e salvare il proprio personaggio personale collegato all’account (“Zoi”).
- Aggiungere salvataggio e ripresa delle sessioni ospitate, permettendo agli host di mettere in pausa e riprendere la sessione dallo stesso stato.

- **Febbraio 2026**
- Costruire le pagine online Main, Plaza e Lobby/Waiting Room sul web.
- Aggiungere nuovi canali per uso online e chat room online.
- Aggiornare la funzione “My Zoi” esclusiva online.

- **Marzo 2026**
- Decorare liberamente la propria casa e salvarla sull’account.
- Consentire ad altri utenti di entrare nella propria casa e giocare insieme.

- **Giugno 2026**
- Fornire strumenti all’host della stanza per modificare regole del gioco e gestire partecipanti.
- Permettere ai giocatori di godersi mod ufficiali di inZOI insieme in multiplayer online.

- **Ottobre 2026**
- Supportare multiplayer su larga scala con server dedicati, includendo contenuti come la visita alle grandi città.
- Permettere a centinaia o migliaia di giocatori contemporaneamente di esplorare, osservare, incontrare altri e fare amicizia.

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**Risposta di Kjun ai vostri commenti**

Ciao a tutti — è mercoledì.

Questa settimana ha portato molte discussioni e opinioni diverse. Grazie, come sempre, per aver condiviso le vostre riflessioni sul nostro sviluppo. Apprezziamo sinceramente sia il supporto sia le preoccupazioni riguardo al multiplayer, e il vostro feedback su cosa dovrebbe avere priorità nel nucleo del gioco.

Prima di pubblicare, non mi aspettavo così tante preoccupazioni — e mi ha fatto pensare che avrei dovuto sottolineare più chiaramente un punto: il team di inZOI rimane concentrato sui fondamentali. Il multiplayer è sviluppato da un team separato, mentre il team principale di inZOI dedica la maggior parte delle risorse e degli sforzi a migliorare le basi della simulazione di vita.

Basandoci sul feedback della community, vogliamo aggiornarvi nuovamente sui principali argomenti di sviluppo — e più di ogni altra cosa, crediamo sia importante mostrare un miglioramento reale e visibile in inZOI. Stiamo anche valutando come fornire aggiornamenti Fundamentals First più frequentemente, specialmente per i giocatori che hanno pazientemente sopportato funzionalità mancanti o scomode.

Questo è l’obiettivo chiave del team di inZOI. Prima di investire pesantemente in nuove funzionalità, la nostra priorità di sviluppo per il 2026 è rendere le funzionalità esistenti più fluide, complete e di alta qualità.

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**Progressione della Storia & Miglioramenti Sistema Familiare**

Molti di voi ci hanno chiesto di ripristinare la progressione della storia per famiglie e NPC inattivi — sottolineando l’importanza di mantenere la città viva tramite matrimoni, nascite e crescita degli alberi genealogici. Avete anche suggerito un toggle per abilitare o disabilitare la progressione della storia.

Prevediamo di costruirlo con maggiore controllo:
- Opzioni per la storia per ogni famiglia, così da proteggere le famiglie a cui tenete
- Intensità regolabile per famiglie normali/drammatiche, per controllare quanto partecipano agli eventi

Questo aiuterà a riportare vita in città tramite matrimoni, nascite e alberi genealogici — sviluppandolo con opzioni di toggle.

**Gestione Compleanni**
Avete chiesto anche la possibilità di gestire manualmente i compleanni e organizzare feste. Attualmente l’invecchiamento avviene automaticamente a mezzanotte, il che molti di voi hanno indicato come problema.
I compleanni sono già previsti nel piano di sviluppo di quest’anno. Mi dispiace averli aggiunti così tardi. Stiamo spingendo internamente per includerli prima del primo anniversario di inZOI — anche se la timeline potrebbe ancora subire piccole modifiche.

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**Sistema Abilità & Controlli Autonomia**

Abbiamo ricevuto suggerimenti per migliorare l’HUD in modo che i giocatori possano vedere non solo i livelli complessivi delle abilità, ma anche indicatori di performance più dettagliati (es. libri pubblicati, opere di valore, ecc.), insieme all’introduzione di un sistema di achievement. Concordiamo sulla loro utilità e rafforzeremo questi sistemi tramite discussione interna.

Stiamo migliorando un sistema meta che riassume ciò che il giocatore ha realizzato e offre indicazioni su cosa provare dopo. Include sistemi che registrano traguardi come il numero di generazioni cresciute, se una carriera è stata completata, e altro. Tracciando il comportamento del giocatore e fornendo obiettivi a lungo termine, vogliamo rendere i contenuti più connessi e continui.

Per supporto, pianifichiamo lo sviluppo in modo che i record vadano oltre semplici checklist come memoria o diario, collegandoli anche ai sistemi sociali. Alcuni di questi record resteranno trofei o badge della piattaforma, altri forniranno ricompense in-game come sbloccabili per rafforzare la motivazione.

Abbiamo ricevuto feedback affinché i Zois possano soddisfare autonomamente i propri bisogni, e che ci siano toggle per controllare l’autonomia in comportamenti rischiosi (es. tradimento, divorzio). Inoltre, è stato richiesto un sistema per controllare finemente se l’autonomia è permessa per ogni interazione. Concordiamo e stiamo preparando lo sviluppo di queste funzionalità.

Tuttavia, un controllo estremamente granulare potrebbe essere difficile da implementare subito, quindi prevediamo di espanderlo a tappe. Comprendiamo che il feedback su questo argomento è stato particolarmente frequente recentemente, e riconosciamo che la richiesta nasce da preoccupazioni sul comportamento autonomo dei Zois in inZOI. Lavoreremo duramente per migliorarlo.

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**Sviluppo Multiplayer**

Il multiplayer è sviluppato da un team separato, e abbiamo chiaramente comunicato che non sottrarrà risorse allo sviluppo single-player — ma molti di voi hanno comunque espresso preoccupazioni.
Alcuni giocatori credono che il multiplayer possa aiutare il successo del gioco, mentre altri temono che concentrarsi sul multiplayer prima che il contenuto core sia completo possa essere dannoso. Abbiamo anche ricevuto feedback su voice chat, permessi, funzioni di blocco e altro. Il multiplayer è sviluppato come funzionalità opzionale e costruito in modo da poter essere goduto indipendentemente dal single-player.
Crediamo che tutto ciò nasca da quanto tenete a inZOI — e continueremo a concentrarci sul rafforzamento dell’esperienza single-player.

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**Supporto Modding & Ritardo Script Modding**

Molti di voi sono rimasti delusi dal fatto che lo script modding sia stato posticipato a dicembre 2026. Questa decisione è stata presa per supportare la transizione a Lua e garantire stabilità. Mi dispiace davvero.
Una sfida è che, man mano che il contenuto cresce, cresce anche il lavoro necessario per supportare lo script modding.
Riteniamo il modding essenziale per la vita a lungo termine e la creatività del gioco. Quindi, per prima cosa, daremo priorità a:
- Migliorare l’usabilità dell’Unreal Mod Kit
- Fornire guide più comode e chiare
- Rafforzare il supporto al modding complessivo

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**Senso della Vita Quotidiana & Miglioramenti Comportamento NPC**

Molti di voi hanno detto che l’immersione dipende molto da:
- Comportamento autonomo più forte basato su personalità e relazioni
- Rappresentazione realistica delle emozioni familiari e delle routine quotidiane
- Reazioni automatiche guidate dalle emozioni
- Una città viva con età, lavori ed eventi quotidiani diversi

Stiamo migliorando continuamente questo, concentrandoci in particolare sulle interazioni quotidiane familiari — specialmente con bambini e neonati.
Questa settimana stiamo lavorando a battaglie di cuscini a letto. Continueremo a spingere avanti.

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**Altre Richieste**

Abbiamo ricevuto molte richieste dettagliate, tra cui:
- Migliorare moduli di ascensori e scale negli edifici, aggiungere scale curve
- Rendere la cucina più realistica, aggiungere la necessità di fare la spesa e abilitare la cucina cooperativa
- Migliorare l’editing città/mondo, gestione lotti vuoti, tag relazioni sociali, sistemi di trasporto e altro

Portiamo sempre con noi il vostro supporto. Continueremo a rafforzare i sistemi core, espandere il supporto al modding e costruire una simulazione di vita realistica e immersiva — con energia e cura.

Grazie. Ci vediamo di nuovo venerdì.
Kjun

※ Per il video, controllate su Discord o sul forum.
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