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Pubblicato
Mer, 31 dicembre 2025
Lettera di Kjun in un Mercoledì Speciale
Ciao a tutti,
Quando venerdì scorso ho condiviso i “Fondamentali Prima & Roadmap 2026”, non ho chiaramente specificato che sarebbe stato rilasciato in due parti.
La Parte 2 si concentrerà sulla nostra direzione a medio-lungo termine, coprendo funzionalità attualmente in fase di validazione e sviluppo attraverso R&D continuo. Questo include modding, multiplayer, NPC AI e Canvas Town (insieme al Fate Engine). Si noti che alcuni elementi potrebbero essere modificati a seconda dei progressi nello sviluppo. Ogni area è gestita da un team dedicato dello studio, e abbiamo già ampliato i nostri team per supportare questo lavoro e mantenere lo sviluppo in movimento.
La Parte 2 sarà pubblicata questo venerdì.
Parte 1: compiti confermati da completare nel 2026
Parte 2: Direzione a medio-lungo termine, coprendo funzionalità in fase di R&D attiva
Oggi è un mercoledì davvero speciale—quindi sto pubblicando di mercoledì.
Questa è una nota di ringraziamento a tutti voi che avete reso il 2025 l’anno più speciale della mia vita. Non ci sono aggiornamenti sullo sviluppo qui—solo qualcosa di personale.
Attraverso inZOI, il 2025 è stato l’anno in cui ho scoperto un nuovo modo di creare giochi. Fino ad ora, il mio lavoro significava solitamente accesi dibattiti nelle sale riunioni con i compagni di squadra, o correre a tutta velocità da solo finché un’idea finalmente appariva. Ma quest’anno, per la prima volta, ho sperimentato cosa significa costruire un gioco insieme ai giocatori, tramite comunicazione costante—e ho veramente compreso il valore e il significato di quel processo.
Sono cresciuto in una zona molto rurale. Quando ero piccolo, non avevo nemmeno scarpe prima di iniziare la scuola, quindi camminavo spesso a piedi nudi. Era tranquillo, vuoto e isolato—quasi nessuna gente. Forse per questo, sono ancora timido e molto introverso, e non incontro facilmente le persone anche quando qualcuno mi cerca. Non avevo mai usato i social media, e ho creato un account X solo recentemente su consiglio di un amico. Non sono mai stato qualcuno “bravo a comunicare” naturalmente.
Quindi per me, fare interviste per inZOI, incontrare tanti di voi di persona, ascoltare le vostre voci, e poi riflettere quel feedback nel gioco—è stato un enorme cambiamento.
Il punto di svolta è arrivato durante un’intervista con un noto canale di influencer in Corea. Il produttore mi ha detto qualcosa tipo:
“Non ho mai visto uno sviluppatore parlare del suo gioco con tanta gioia. Continua a costruire rimanendo in conversazione con i giocatori.”
Non sembrava un complimento—sembrava un suggerimento che poteva cambiare il modo in cui sviluppo giochi. Ed è una delle ragioni per cui abbiamo scelto l’Early Access e continuiamo a sviluppare così.
Proprio come la persona che costruisce un’auto non è necessariamente il miglior guidatore, anche se ho creato questo gioco, credo che le persone che lo apprezzano più profondamente—e quindi lo comprendono più accuratamente—siate voi, i giocatori. Per questo l’Early Access è diventato un processo che mi ha reso più felice: migliorare il gioco insieme a voi.
Mio figlio ora crea anche giochi, e a volte parliamo di metodi di sviluppo e della vita di uno sviluppatore. La domanda più difficile a cui rispondere è sempre:
“Quale talento mi serve per avere successo come sviluppatore di giochi? Ce l’ho?”
Perché gran parte della vita di uno sviluppatore è lontana dal successo. Il successo arriva molto raramente—ma la maggior parte del tempo devi continuare a camminare silenziosamente nell’indifferenza.
Onestamente, sotto molti aspetti, le nostre vite non sono così diverse, vero?
Quindi ora posso dire a mio figlio:
“Papà non è nemmeno uno sviluppatore con talento speciale. Creare giochi è difficile avere successo. Ma se ami fare giochi, allora sei uno sviluppatore di giochi. Amarli significa che puoi percorrere quel cammino. Qualunque cosa tu faccia, falla nel modo che più ti piace.”
E dopo aver creato inZOI, ho persino iniziato a raccomandare l’approccio Early Access:
“La parte più difficile per avere successo è trovare (o creare) qualcosa che il pubblico ami davvero. Un modo per trovare la risposta è comunicare con i giocatori. E devi anche divertirti a rendere felici gli altri con ciò che crei.”
Percorrere una strada dove nessuno conosce la risposta giusta è spaventoso e travolgente. Ma uscire sul mercato prima, e scoprire la direzione tramite la comunicazione con i giocatori—mi ha aiutato a non sopportare più quell’incertezza da solo. Ha reso lo sviluppo di nuovo divertente.
Il regalo più grande che mi avete dato è questo:
“Lo sviluppo non deve essere fatto da soli—può essere fatto insieme ai giocatori.”
Non me l’avete solo detto—me lo avete fatto sentire. E ora posso persino condividere questa esperienza con mio figlio.
Quindi, sinceramente—grazie.
Tutti, nel 2026, lasciate ogni peso del 2025 alle spalle.
Credo che ogni vita sia un dono, e viviamo per comprendere il valore di questa esperienza.
Nel 2026, fate un passo verso la vita che desiderate. E se, ogni mattina, aprite gli occhi e scegliete “una vita felice”—allora nessuna prova potrà davvero rendervi infelici.
Proprio come quest’anno—se qualcosa deve davvero accadere, alla fine troverà la sua strada.
Grazie.
K.jun
P.S. Volevo inviare un piccolo regalo con la mia gratitudine. Ho pensato che Canvas potesse diventare un luogo dove consegnare i regali direttamente a voi, quindi ho deciso di provarci. È un po’ imbarazzante perché è un regalo piccolo—e dato che l’ho fatto in fretta senza alcun sistema speciale, sono leggermente preoccupato se funzionerà senza intoppi. Ma se va bene, mi piacerebbe preparare di più in futuro. Sono anche un po’ preoccupato che accedere a Canvas possa risultare scomodo.

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