Más Allá de los Fundamentos: Hoja de Ruta 2026_Parte 2 (Actualizada)

Vie, 2 de enero

User avatar
Admin
Site Admin
Posts: 1036
Joined: Tue Dec 23, 2025 8:19 am
Answers: 0
Location: Nederland

Más Allá de los Fundamentos: Hoja de Ruta 2026_Parte 2 (Actualizada)

Post by Admin »

Noticias
Publicado
Vie, 2 de enero
Más Allá de los Fundamentos: Hoja de Ruta 2026_Parte 2 (Actualizada)

El pasado viernes publiqué “12.26.25 Fundamentos Primero & Hoja de Ruta 2026_Parte 1” (y silenciosamente edité el título para indicar Parte 1).
Para ser sincero, todavía no estoy completamente acostumbrado a publicar. Me pongo nervioso cada vez que hago clic en publicar, y es entonces cuando suelen ocurrir errores.

Hoy me gustaría compartir brevemente—dentro de lo que puedo divulgar razonablemente—la dirección de desarrollo y el cronograma de tres áreas de trabajo importantes que no pude comunicar claramente en la publicación anterior.

Estos elementos están actualmente en una fase donde necesitamos validar tanto los desafíos técnicos como la respuesta del mercado, por lo que estamos realizando pruebas de varias maneras.

La Hoja de Ruta Más Allá de los Fundamentos 2026 está siendo impulsada por un equipo interno dedicado que trabaja en paralelo con el equipo de desarrollo central existente.

Este trabajo está diseñado para expandir nuestras capacidades sin reducir el enfoque, los recursos ni el personal en las mejoras centrales en curso.

Estas iniciativas están actualmente en validación y desarrollo activo de I+D, incluyendo Modding, Multijugador, NPCs con IA y Canvastown (+ Motor del Destino).

Dado que estas iniciativas están fuertemente impulsadas por I+D, los cronogramas y el alcance pueden cambiar según el progreso del desarrollo.

Además, los horarios pueden alterarse o la dirección y el alcance ajustarse según los resultados de pruebas intermedias y el modelo de servicio/operación elegido.

Después de revisar el material, por favor dejen sus comentarios. Escucharemos atentamente, y su opinión será un aporte valioso para dar forma a la dirección del desarrollo futuro.

Tengo la sensación de que 2026 estará lleno de cosas buenas. Y realmente creo que, junto con eso, inZOI se volverá más completo y maduro. Comiencen el año con esperanza.

Kjun

P.D. Estoy reuniendo valor para compartir este video y los materiales de la hoja de ruta con ustedes, aunque todavía estén lejos de ser perfectos.

---

**Hoja de Ruta MOD 2026**
**Dirección de Desarrollo**

Dado que Unreal Engine usado por inZOI puede ser complejo y difícil de aprender, desarrollaremos una herramienta tipo asistente para ayudar a los usuarios a acercarse al modding más fácilmente. Al mismo tiempo, continuaremos el desarrollo hacia el modding basado en scripts. Estamos esforzándonos por acelerar el modding por scripts, pero debido a que requiere integración profunda con el juego, hay un límite en cuánto podemos adelantar el cronograma. Haremos todo lo posible para entregarlo lo más rápido posible.

**Cronograma**

- **Enero 2026**
 - ModKit: Mejorar la estructura para que los activos se manejen en formato JSON y prevenir desajustes de datos de mods.
 - inZOI: Añadir un sistema integrado de gestión de mods dentro del juego.

- **Marzo 2026**
 - ModKit: Ampliar el Asistente CAZ para soportar modding de accesorios, movimientos y rostro (se proporcionará guía de MetaHuman).
 - Mejorar características de gestión de proyectos (búsqueda, fusión de activos).
 - Mejorar el Asistente de Sonido (reemplazo parcial y adiciones).
 - inZOI: Para mods de activos gráficos, permitir instalación durante el juego y aplicar cambios de inmediato.

- **Junio 2026**
 - ModKit: Añadir modding de vehículos, migrar a Unreal Engine 5.6, y probar modding de plantillas de contenido (R&D) (por ejemplo, agricultura).
 - inZOI: Añadir integración con la plataforma CLO (R&D).
 - Compartido (R&D): Preparar soporte de mods para PS5 y Mac, aunque la disponibilidad puede ser limitada o retrasada según políticas y asociaciones.

- **Octubre 2026**
 - ModKit (R&D): Probar modding vinculado a multijugador y un asistente AI para modding de datos.

- **Diciembre 2026**
 - ModKit: Añadir soporte de modding por scripts Lua.

---

**Hoja de Ruta Canvastown 2026**
**Dirección de Desarrollo**

El concepto principal es capturar situaciones interesantes que hayan experimentado y permitir que otros entren en esa vida y jueguen por sí mismos. Canvastown está destinado a convertirse en la primera etapa para el Motor del Destino, y más adelante planeamos expandirlo para que el Motor del Destino pueda operar en otras ciudades también.

Un desafío clave en este género es que la motivación puede ser difícil de mantener. Los sistemas de simulación pueden combinar muchas características para crear historias emergentes, que pueden generar experiencias genuinamente atractivas—pero dependiendo de la probabilidad, los jugadores también pueden terminar con experiencias que se sientan extrañas o poco satisfactorias. El propósito de este sistema es preservar el valor del género mientras permite a los jugadores guardar y compartir las “buenas partidas”—los momentos que vale la pena transmitir.

Canvastown está diseñado para ser pequeño pero cómodo, funcionando sin problemas incluso en hardware de menor rendimiento, mientras da a los jugadores espacio para construir y personalizar su propia ciudad. Aunque es más pequeño que otras ciudades, esa huella más reducida mejora la facilidad de movimiento y crea una ventaja única: todo alrededor de tu hogar se convierte en parte de tu espacio jugable.

**Cronograma**

- **Marzo 2026**
 - Implementar integración para que Motor del Destino y Canvastown operen juntos.

- **Mayo 2026**
 - Expandir Motor del Destino para funcionar en ciudades más allá de Canvastown.
 - Añadir funciones de actualización y descarga al lienzo de Canvastown.

- **Junio 2026**
 - Lanzamiento de Canvastown #1, una pequeña villa con alrededor de 40 lotes.

- **Octubre 2026**
 - Lanzamiento de Canvastown #2, expandida a unos 50 lotes, con un ambiente rural y tranquilo.

---

**Hoja de Ruta inZOI-online 2026**
**Dirección de Desarrollo**

Todavía hay muchas preguntas sin resolver que deben validarse mediante pruebas internas y externas para confirmar el valor de las funciones online. inZOI-online se está desarrollando mientras se migra y ajusta continuamente con el juego base, lo que hace que el trabajo sea amplio y técnicamente desafiante.

Dado que es una nueva dirección para el género, también empezamos desde fundamentos, como definir la audiencia objetivo. Esperamos sinceramente que disfruten de inZOI-online, y a lo largo de 2026 queremos discutir resultados y dirección—basados en pruebas—con la comunidad y construirlo juntos.

**Cronograma**

- **Enero 2026**
 - Crear y guardar tu personaje personal vinculado a la cuenta (“Zoi”).
 - Añadir guardar y reanudar para sesiones hospedadas, permitiendo que los anfitriones pausen y reanuden desde el mismo estado.

- **Febrero 2026**
 - Construir las páginas online de Main, Plaza y Lobby/Sala de Espera.
 - Añadir nuevos canales para uso online y proporcionar salas de chat.
 - Actualizar la función online “Mi Zoi”.

- **Marzo 2026**
 - Decorar libremente tu propia casa y guardarla en tu cuenta.
 - Permitir que otros usuarios entren a tu casa y jueguen juntos.

- **Junio 2026**
 - Proveer herramientas para que el anfitrión ajuste reglas del juego y gestione participantes.
 - Permitir a los jugadores disfrutar de mods oficiales de inZOI juntos en multijugador online.

- **Octubre 2026**
 - Soporte para multijugador a gran escala con servidores dedicados, incluyendo contenido como visitar ciudades principales.
 - Permitir a cientos o miles de jugadores concurrentes por servidor explorar, observar, conocer a otros y hacer amigos.

---

**Respuesta de Kjun a sus Comentarios**

Hola a todos — es miércoles.

Esta semana trajo muchas discusiones y opiniones diversas. Gracias, como siempre, por compartir sus pensamientos sobre nuestro desarrollo. Apreciamos sinceramente tanto el apoyo como las preocupaciones sobre multijugador, y sus comentarios sobre lo que debería priorizarse en el núcleo del juego.

Antes de publicar esto, no anticipé tanta preocupación — y me hizo pensar que debería haber enfatizado un punto más claramente: el equipo de inZOI sigue centrado en los fundamentos. El multijugador está siendo desarrollado por un equipo separado, mientras que el equipo central de inZOI dedica la mayor parte de nuestra gente y esfuerzo a mejorar la base de la simulación de vida.

Basándonos en los comentarios de la comunidad, queremos actualizarles nuevamente sobre nuestros principales temas de desarrollo — y más que nada, creemos que es importante mostrar mejoras reales y visibles en inZOI. También estamos revisando cómo podemos entregar actualizaciones de Fundamentos Primero más frecuentemente, especialmente para los jugadores que han esperado pacientemente características faltantes o inconvenientes.

Este es el objetivo clave del equipo de inZOI. Antes de invertir fuertemente en nuevas funciones, hemos establecido nuestra prioridad de desarrollo para 2026: hacer que las funciones existentes sean más fluidas, completas y de mayor calidad.

Es un nuevo año, así que trabajaremos arduamente para mostrarles un inZOI que siga mejorando. Más allá de Fundamentos Primero, seguiremos rastreando sus comentarios, expandiendo nuestra lista interna y manteniéndonos comprometidos con los fundamentos. Y compartiremos la lista de mejoras en las que estamos trabajando más a menudo.

---

**Progresión de Historia y Mejoras del Sistema Familiar**

Muchos nos pidieron restaurar la progresión de historia para familias y NPCs inactivos — y enfatizaron que es esencial mantener la ciudad viva mediante matrimonio, nacimiento y crecimiento del árbol genealógico. También sugirieron tener un interruptor para habilitar o deshabilitar la progresión de la historia.

Planeamos construir esto con más control:
- Opciones de historia por familia, para proteger las familias que te importan.
- Intensidad ajustable para familias normales/dramáticas, para controlar su participación en eventos.

Esto ayudará a devolver la vida a la ciudad mediante matrimonio, nacimientos y crecimiento del árbol familiar — y lo desarrollaremos con opciones de activación/desactivación.

**Gestión de Cumpleaños**
También solicitaron la capacidad de gestionar manualmente cumpleaños y organizar fiestas de cumpleaños. Actualmente, el envejecimiento ocurre automáticamente a medianoche, lo que muchos señalaron como un problema.
Los cumpleaños ya están en nuestro plan de desarrollo para este año. Lamento que los añadimos tan tarde. Estamos presionando internamente para incluirlos antes del primer aniversario de inZOI — aunque la línea de tiempo aún puede cambiar ligeramente.

---

**Sistema de Habilidades y Controles de Autonomía**

Recibimos sugerencias para mejorar el HUD para que los jugadores puedan ver no solo los niveles generales de habilidades, sino también indicadores de rendimiento más detallados (por ejemplo, número de libros publicados, creación de obras de alto valor, etc.), junto con la introducción de un sistema de logros. Estamos de acuerdo en que esto es valioso y reforzaremos estos sistemas mediante discusión interna.

Estamos mejorando un sistema meta que resume lo que el jugador ha logrado y ofrece orientación sobre qué probar a continuación. Esto incluye sistemas que registran hitos como cuántas generaciones has criado, si has progresado completamente en una carrera específica, y más. Al rastrear el comportamiento del jugador y proporcionar objetivos a largo plazo, buscamos que el contenido se sienta más conectado y continuo.

Para apoyar esto, planeamos que los registros vayan más allá de simples listas de verificación como memoria o diario, vinculándolos con sistemas sociales. Algunos de estos registros pueden permanecer como trofeos o insignias de plataforma para reflejar tu historial de juego, mientras que otros proporcionarán recompensas dentro del juego como desbloqueables para fortalecer la motivación.

También recibimos comentarios de que los Zois deberían poder satisfacer sus necesidades de manera autónoma, y que debería haber interruptores de control de autonomía para comportamientos riesgosos (por ejemplo, traición, divorcio, etc.). Además, se solicitaron sistemas que permitan a los jugadores controlar finamente si la autonomía está permitida en cada interacción. Estamos de acuerdo y estamos preparando estas funciones.
Dicho esto, el control extremadamente granular puede ser difícil de entregar de inmediato, por lo que planeamos expandirlo por etapas. Entendemos que los comentarios sobre este tema han sido especialmente frecuentes últimamente, y reconocemos que la demanda de estas opciones proviene de preocupaciones sobre problemas de comportamiento autónomo de los Zois en inZOI. Trabajaremos duro para mejorarlo.

---

**Desarrollo de Multijugador**

El multijugador está siendo desarrollado por un equipo separado, y hemos comunicado claramente que no quitará recursos del desarrollo para un solo jugador — pero muchos de ustedes aún compartieron preocupaciones.
Algunos jugadores creen que el multijugador podría ayudar al juego a tener éxito, mientras que otros temen que enfocarse en multijugador antes de que el contenido principal esté completo podría ser perjudicial. También recibimos comentarios sobre chat de voz, permisos, funciones de bloqueo y más.
El multijugador se está desarrollando como una función opcional, y lo estamos construyendo para que pueda disfrutarse independientemente del modo un jugador.
Creemos que todo esto proviene de cuánto se preocupan por inZOI — y seguiremos enfocándonos aún más en fortalecer la experiencia de un solo jugador.

---

**Soporte de Modding y Retraso del Modding por Scripts**

Muchos se decepcionaron de que el modding por scripts se haya retrasado hasta diciembre de 2026. Esta decisión se tomó para apoyar la transición a Lua y asegurar estabilidad. Lo siento mucho.
Un desafío es que, a medida que el contenido crece, la cantidad de trabajo requerida para soportar el modding por scripts también crece simultáneamente.
Creemos que el modding es esencial para la vida y creatividad a largo plazo del juego. Así que primero priorizaremos:
- mejorar la usabilidad del Unreal Mod Kit
- proporcionar guías más claras y convenientes
- reforzar el soporte general de modding

---

**Sensación de Vida Cotidiana y Mejoras en el Comportamiento de NPCs**

Muchos dijeron que la inmersión depende en gran medida de:
- comportamiento autónomo más fuerte basado en personalidad y relaciones
- representación realista de emociones familiares y rutinas diarias
- reacciones automáticas impulsadas por emociones
- una ciudad que se sienta viva mediante edades diversas, trabajos y eventos diarios

Estamos mejorando esto continuamente, enfocándonos especialmente en interacciones diarias familiares — particularmente con niños y bebés.
Esta semana, estamos trabajando en peleas de almohadas en la cama. Seguiremos avanzando.

---

**Otras Solicitudes**

También recibimos muchas solicitudes detalladas, incluyendo:
- mejorar módulos de ascensores y escaleras dentro de edificios, y añadir escaleras curvas
- hacer la cocina más realista, agregar la necesidad de comprar víveres y permitir cocina cooperativa
- mejorar la edición de ciudad/mundo, gestión de lotes vacíos, etiquetas de relaciones sociales, sistemas de transporte, y más

Siempre llevamos su apoyo con nosotros. Seguiremos fortaleciendo los sistemas centrales, expandiendo el soporte de modding y construyendo una simulación de vida realista e inmersiva — y lo haremos con energía y cuidado.

Gracias. Nos vemos nuevamente el viernes.
Kjun

※ Para el video, por favor revísenlo en Discord o en el foro.
Image

Join us on Discord

Return to “Mensajes de Kjun 💻”