Veröffentlicht
Mi., 31. Dezember 2025
Kjuns Brief an einem besonderen Mittwoch
Hallo zusammen,
Als ich letzten Freitag die „Fundamentals First & 2026 Roadmap“ geteilt habe, habe ich nicht klar erwähnt, dass sie in zwei Teilen veröffentlicht wird.
Teil 2 wird sich auf unsere mittelfristige bis langfristige Ausrichtung konzentrieren, mit Funktionen, die aktiv durch laufende F&E validiert und entwickelt werden. Dazu gehören Modding, Multiplayer, KI-NPCs und Canvas Town (sowie die Fate Engine). Bitte beachten Sie, dass einige Punkte je nach Entwicklungsfortschritt angepasst werden können. Jeder Bereich wird von einem eigenen Studioteam betreut, und wir haben unsere Teams bereits erweitert, um diese Arbeit zu unterstützen und die Entwicklung voranzutreiben.
Teil 2 wird diesen Freitag veröffentlicht.
Teil 1: bestätigte Aufgaben, die wir 2026 liefern müssen
Teil 2: mittelfristige bis langfristige Ausrichtung, abgedeckte Funktionen in aktiver F&E
Heute ist ein wirklich besonderer Mittwoch—also poste ich an einem Mittwoch.
Dies ist ein Dankesbrief an alle, die 2025 zu dem besonderen Jahr meines Lebens gemacht haben. Es gibt hier keine Entwicklungsupdates—nur etwas Persönliches.
Durch inZOI wurde 2025 das Jahr, in dem ich eine neue Art des Spielentwickelns entdeckte. Bisher bedeutete meine Arbeit meist intensive Debatten in Besprechungsräumen mit Teammitgliedern oder das Alleinlaufen, bis eine Idee endlich auftauchte. Aber dieses Jahr habe ich zum ersten Mal erlebt, was es bedeutet, ein Spiel gemeinsam mit Spielern zu entwickeln, durch ständige Kommunikation—und ich habe wirklich den Wert und die Bedeutung dieses Prozesses erkannt.
Ich bin in einer sehr ländlichen Gegend aufgewachsen. Als Kind hatte ich noch nicht einmal Schuhe, bevor ich zur Schule ging, und bin oft barfuß herumgelaufen. Es war ruhig, leer und abgelegen—fast keine Menschen. Vielleicht deshalb bin ich immer noch schüchtern und sehr introvertiert, und ich treffe mich nicht leicht mit anderen, selbst wenn jemand auf mich zukommt. Ich habe soziale Medien nie genutzt und erst kürzlich auf Empfehlung eines Freundes ein X-Konto erstellt. Kommunikation war nie meine Stärke.
Für mich bedeutete es daher, Interviews für inZOI zu führen, so viele von euch persönlich zu treffen, euren Stimmen zuzuhören und dieses Feedback dann ins Spiel einfließen zu lassen—das war eine enorme Veränderung.
Der Wendepunkt kam während eines Interviews mit einem bekannten Influencer-Kanal in Korea. Der Produzent sagte in etwa:
„Ich habe noch nie einen Entwickler gesehen, der so freudig über sein Spiel spricht. Entwickle weiter, während du im Gespräch mit den Spielern bleibst.“
Das fühlte sich nicht wie ein Kompliment an—es war eher ein Hinweis, der meine Herangehensweise an Spieleentwicklung verändern konnte. Und das ist einer der Gründe, warum wir Early Access gewählt haben und weiterhin so entwickeln, wie wir es tun.
Genauso wie die Person, die ein Auto baut, nicht unbedingt die beste Fahrerin ist, glaube ich, dass diejenigen, die dieses Spiel am meisten genießen—und es daher am genauesten verstehen—ihr, die Spieler, seid. Deshalb wurde Early Access zu einem Prozess, der mich glücklicher macht: das Spiel gemeinsam mit euch zu verbessern.
Mein Sohn entwickelt jetzt auch Spiele, und manchmal sprechen wir über Methoden der Spielentwicklung und das Leben eines Entwicklers. Die schwerste Frage lautet immer:
„Welches Talent brauche ich, um als Spieleentwickler erfolgreich zu sein? Habe ich es?“
Denn der Großteil des Lebens eines Entwicklers ist weit entfernt von Erfolg. Erfolg kommt sehr selten—aber meistens muss man leise durch Gleichgültigkeit weiterschreiten.
Ehrlich gesagt, in vielerlei Hinsicht unterscheiden sich unsere Leben kaum, oder?
Also kann ich meinem Sohn jetzt sagen:
„Papa ist auch kein Entwickler mit besonderem Talent. Spieleentwicklung ist schwer erfolgreich zu sein. Aber wenn du es liebst, Spiele zu machen, bist du ein Spieleentwickler. Liebst du es, kannst du diesen Weg gehen. Alles, was du tust, tu es auf die Weise, die dir am besten gefällt.“
Und nach der Entwicklung von inZOI habe ich sogar begonnen, den Early-Access-Ansatz zu empfehlen:
„Das Schwerste am Erfolg ist es, etwas zu finden (oder zu schaffen), das das Publikum wirklich liebt. Eine Möglichkeit, die Antwort zu finden, ist die Kommunikation mit den Spielern. Und du musst auch genießen, andere mit dem, was du erschaffst, glücklich zu machen.“
Einen Weg zu gehen, auf dem niemand die richtige Antwort kennt, ist beängstigend und überwältigend. Aber früher auf den Markt zu gehen und die Richtung durch Kommunikation mit den Spielern zu entdecken—half mir, die Unsicherheit nicht mehr allein zu ertragen. Es machte die Entwicklung wieder spaßig.
Das größte Geschenk, das ihr mir gegeben habt, ist dies:
„Entwicklung muss nicht allein geschehen—sie kann gemeinsam mit Spielern geschehen.“
Ihr habt mir das nicht nur gesagt—ihr habt mir das fühlen lassen. Und jetzt kann ich diese Erfahrung sogar mit meinem Sohn teilen.
Daher: Vielen Dank.
Im Jahr 2026, lasst alle Lasten aus 2025 hinter euch.
Ich glaube, jedes Leben ist ein Geschenk, und wir leben, um den Wert dieser Erfahrung zu verstehen.
Im Jahr 2026, macht einen Schritt in Richtung des Lebens, das ihr euch wünscht. Und wenn ihr jeden Morgen beim Aufwachen „ein glückliches Leben“ wählt—kann euch keine Prüfung wirklich unglücklich machen.
Genauso wie dieses Jahr—wenn etwas wirklich geschehen soll, wird es am Ende seinen Weg finden.
Vielen Dank.
K.jun
P.S. Ich wollte ein kleines Geschenk als Dankeschön senden. Ich dachte, Canvas könnte ein Ort sein, an dem ich Geschenke direkt an euch übergeben kann, also habe ich es ausprobiert. Es ist ein wenig peinlich, da es ein kleines Geschenk ist—und da ich es ohne spezielles System schnell umgesetzt habe, bin ich leicht besorgt, ob es reibungslos funktioniert. Wenn es klappt, würde ich gerne in Zukunft mehr vorbereiten. Ich bin auch ein wenig besorgt, dass der Zugriff auf Canvas unbequem sein könnte.

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※ Alle Brainstorm-Themen von Kjun lesen: https://forum.playinzoi.com/t/topic/7762


