Een kijkje achter de schermen bij het maken van de stad

20 juni 2025

Chloé Ouellet en collega’s.
User avatar
admin
Site Admin
Posts: 658
Joined: Tue Dec 23, 2025 8:19 am
Local time: Sat Mar 14, 2026 12:29 pm
Answers: 0

Een kijkje achter de schermen bij het maken van de stad

Post by admin »

Een kijkje achter de schermen bij het maken van de stad

Alex Massé

20 juni 2025

Hallo allemaal! Chloe hier met de Patreon-post van vandaag. Vandaag neem ik jullie mee achter de schermen bij de creatie van de stad als geheel, en kijken we ook wat uitgebreider naar de antiekwinkel die je misschien al in onze nieuwste trailer hebt gezien. Ik raad aan om die te bekijken als je dat nog niet hebt gedaan!

Een kijkje achter de schermen van de stad

Image

Het laatste shot van onze trailer laat een deel van de stad zien. Maar niet zoveel als je misschien denkt — slechts een gedeelte. Als je uitzoomt en het geheel bekijkt, zie je hoe groot de stad eigenlijk is. 🤫

Benieuwd hoeveel van de kaart je tot nu toe echt hebt gezien? 🤭 Hier is een kleine sneak peek!

Image

De gebieden die in de trailer te zien zijn, vergeleken met de werkelijke grootte van de kaart. Rood markeert de delen die sinds de trailer weinig of helemaal niet zijn veranderd. Blauw laat de gebieden zien die flink zijn aangepast (omdat we ze een stuk interessanter hebben gemaakt!!). De veranderingen en nieuwe gebieden blijven voorlopig geheim 🤫

Hoe maken we eigenlijk zo’n grote kaart? Goede vraag!

Hoe we de stad maken

Je hebt misschien gemerkt dat er veel hoogteverschil is in de stad. Er is een verhoogde tunnel, huizen die lager liggen richting het water, en nog veel meer. Al deze elementen zijn mogelijk met onze terrein-tools — dezelfde tools waar jij als speler toegang toe krijgt. Maar zo werk ik zelf niet aan de stad; ik heb veel meer controle en precisie nodig.

Tijd om mijn geheimen te delen.

Richard heeft speciaal voor mij een tool ontwikkeld die nauw samenwerkt met ons terrein­systeem. Om volledige controle te hebben over de topografie van de stad, heb ik de hele kaart nagemaakt in Blender (mijn 3D-software), waarbij ik 172.864 individuele punten heb gevormd. Elk punt afzonderlijk kunnen selecteren geeft me extreme precisie, zodat ik bergen en heuvels exact kan vormen zoals nodig. Met Richards tool kan ik dit 3D-model in de game importeren, waarna zijn code het terrein aanpast zodat het perfect overeenkomt met het model.

Hier zie je de stadskaart zoals die in Blender staat. Rechtsboven zie je een close-up van de puntdichtheid waarmee ik werk. Ik kan elk punt omhoog of omlaag verplaatsen wanneer nodig, wat itereren een stuk eenvoudiger maakt.

Zo ziet het eruit wanneer ik Richards tool gebruik om de data van mijn 3D-model over te zetten naar het terrein in de game. In het begin oogt het nogal ruw, maar met tijd, aandacht en liefde vormen we dit tot een prachtig landschap.

Is het niet vreemd om de kaart zo kaal te zien na het bekijken van de trailer? Maar zo begint het allemaal. Terwijl ik aan de topografie werk, maak ik ook kavels aan en plaats ik tijdelijke gebouwen om een gevoel te krijgen bij elk gebied. Tot we 100% tevreden zijn, blijft alles bewust onaf. Zodra het goed voelt, gaan we verder met het afwerken van de gebouwen. Het is een sterk iteratief proces met veel heen en weer.

Image

Een voorbeeld van hoe onze notities eruit kunnen zien tijdens het iteratieproces. Alex en ik hebben om de paar dagen overleg om de voortgang te bespreken, waarbij we over screenshots tekenen om duidelijk te maken wat er voor de volgende meeting aangepast moet worden. Zo kunnen we ideeën delen en dingen testen voordat we knopen doorhakken.

Return to “🏚️ Huizen bouwen”