Um olhar pelos bastidores da criação da cidade

20 de junho de 2025

Chloé Ouellet e colegas.
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Um olhar pelos bastidores da criação da cidade

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Um olhar pelos bastidores da criação da cidade

Alex Massé

20 de junho de 2025

Olá a todos! Aqui é a Chloe com o post de hoje no Patreon. Hoje vou mostrar um pouco dos bastidores da criação da cidade como um todo e também vamos olhar mais de perto a loja de antiguidades, que talvez vocês tenham visto no nosso trailer mais recente. Recomendo assistir se ainda não viram!

Um olhar pelos bastidores da cidade

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A cena final do trailer mostra uma parte da cidade. Mas não mostra tanto quanto pode parecer — apenas uma parte dela. Quando se afasta a visão e se observa o mapa completo, dá para perceber o quão grande a cidade realmente é. 🤫

Gostariam de saber quanto do mapa vocês já viram até agora? 🤭 Aqui vai uma pequena prévia!

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As áreas mostradas no trailer em comparação com o tamanho real do mapa. Em vermelho estão as áreas que mudaram pouco ou nada desde o trailer. Em azul, as áreas que foram fortemente modificadas (porque as tornamos muito mais interessantes!!). As mudanças e novas áreas ainda são secretas 🤫

Então, como criamos um mapa tão grande? Ótima pergunta!

Como criamos a cidade

Talvez vocês tenham notado que há muita variação de elevação na cidade. Existe um túnel elevado, casas localizadas mais abaixo em direção à água e muito mais. Tudo isso é possível com nossas ferramentas de terreno, as mesmas que vocês terão acesso como jogadores. No entanto, não é assim que eu crio a cidade: preciso de muito mais controle e precisão.

Deixem-me revelar meus segredos.

Richard desenvolveu para mim uma ferramenta que trabalha em conjunto com o nosso sistema de terreno. Para ter controle total sobre a topografia da cidade, recriei todo o mapa no Blender (meu software 3D), esculpindo-o ao controlar 172.864 pontos individuais. Poder selecionar cada ponto me dá uma precisão extrema, permitindo moldar montanhas e colinas exatamente como preciso. A ferramenta do Richard permite importar esse modelo 3D para o jogo, e o código dele ajusta o terreno para corresponder perfeitamente ao modelo.

Aqui está o mapa da cidade como aparece no Blender. No canto superior direito, há um close mostrando a densidade dos pontos com os quais trabalho. Posso mover cada ponto para cima ou para baixo conforme necessário, o que facilita muito as iterações.

Assim é como fica quando uso a ferramenta do Richard para transferir os dados do modelo 3D para o terreno do jogo. No início, o resultado parece um pouco bruto, mas com tempo, cuidado e dedicação, ele se transforma em uma bela paisagem.

Não é estranho ver o mapa tão vazio depois de assistir ao trailer? Mas é assim que tudo começa. Enquanto trabalho na topografia, também crio os lotes e adiciono edifícios provisórios para ter uma ideia de como cada área vai se sentir. Até estarmos 100% satisfeitos, tudo permanece propositalmente inacabado. Quando o resultado agrada, passamos para a finalização dos edifícios. É um processo altamente iterativo, com muito vai e volta.

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Um exemplo de como podem ser nossas anotações durante o processo de iteração. Alex e eu nos reunimos a cada poucos dias para revisar o progresso e desenhamos diretamente sobre capturas de tela para deixar claro o que queremos mudar para a próxima reunião. Isso nos permite compartilhar ideias e testar conceitos antes de nos comprometermos.

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