Alex Massé
20 czerwca 2025
Cześć wszystkim! Tu Chloe z dzisiejszym postem na Patreonie. Dziś pokażę wam kulisy tworzenia miasta jako całości oraz przyjrzymy się bliżej sklepowi z antykami, który mogliście zauważyć w naszym najnowszym trailerze. Polecam go obejrzeć, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście!
Kulisy tworzenia miasta

Ostatnie ujęcie trailera pokazuje fragment miasta. Ale nie tak duży, jak mogłoby się wydawać — to tylko jego część. Po oddaleniu widoku i spojrzeniu na całość widać, jak naprawdę duże jest miasto.
Chcielibyście zobaczyć, jaką część mapy widzieliście do tej pory?

Obszary pokazane w trailerze w porównaniu do faktycznego rozmiaru mapy. Na czerwono zaznaczono miejsca, które od czasu trailera niewiele się zmieniły lub nie zmieniły się wcale. Na niebiesko — obszary, które zostały mocno zmodyfikowane (bo uczyniliśmy je znacznie ciekawszymi!!). Zmiany i nowe obszary na razie pozostają tajemnicą
Jak tworzymy tak dużą mapę? Dobrze, że pytacie!
Jak tworzymy miasto
Z pewnością zauważyliście duże różnice wysokości w mieście. Jest podwyższony tunel, domy położone niżej, w kierunku wody, i wiele innych elementów. Wszystko to można stworzyć za pomocą naszych narzędzi terenu — tych samych, do których jako gracze będziecie mieli dostęp. Ja jednak nie używam ich bezpośrednio przy tworzeniu miasta, ponieważ potrzebuję znacznie większej kontroli i precyzji.
Czas zdradzić sekrety.
Richard stworzył dla mnie narzędzie, które ściśle współpracuje z naszym systemem terenu. Aby w pełni kontrolować topografię miasta, odtworzyłam całą mapę w Blenderze (moim oprogramowaniu 3D), rzeźbiąc ją poprzez kontrolę 172 864 pojedynczych punktów. Możliwość wyboru każdego punktu z osobna daje mi ogromną precyzję i pozwala kształtować góry oraz wzgórza dokładnie tak, jak tego potrzebuję. Narzędzie Richarda umożliwia import tego modelu 3D do gry, a jego kod dopasowuje teren w grze do modelu.
Tutaj widać mapę miasta w Blenderze. W prawym górnym rogu znajduje się zbliżenie pokazujące gęstość punktów, z którymi pracuję. Każdy punkt mogę przesuwać w górę lub w dół, co znacznie ułatwia iteracje.
Tak wygląda transfer danych z modelu 3D na teren gry przy użyciu narzędzia Richarda. Na początku wygląda to dość surowo, ale z czasem, pracą i zaangażowaniem, przekształca się w piękny krajobraz.
Czy nie jest dziwnie widzieć mapę taką „gołą” po obejrzeniu trailera? Ale tak właśnie wszystko się zaczyna. Podczas pracy nad topografią tworzę też działki i dodaję tymczasowe budynki, aby lepiej poczuć charakter danego obszaru. Dopóki nie jesteśmy w 100% zadowoleni, wszystko pozostaje celowo niedopracowane. Gdy uznamy, że jest dobrze, przechodzimy do finalizacji budynków. To bardzo iteracyjny proces, z dużą ilością poprawek.

Przykład tego, jak mogą wyglądać nasze notatki podczas procesu iteracji. Alex i ja spotykamy się co kilka dni, aby omówić postępy, i rysujemy bezpośrednio na zrzutach ekranu, aby jasno określić, co ma zostać zmienione przed kolejnym spotkaniem. Pozwala nam to wymieniać się pomysłami i testować rozwiązania przed podjęciem decyzji.

