Un aperçu des coulisses de la création de la ville

20 juin 2025

Chloé Ouellet et ses collègues.
User avatar
admin
Site Admin
Posts: 658
Joined: Tue Dec 23, 2025 8:19 am
Local time: Sat Mar 14, 2026 12:29 pm
Answers: 0

Un aperçu des coulisses de la création de la ville

Post by admin »

Un aperçu des coulisses de la création de la ville

Alex Massé

20 juin 2025

Bonjour tout le monde ! Chloe ici pour la publication Patreon d’aujourd’hui. Aujourd’hui, je vais vous montrer les coulisses de la création de la ville dans son ensemble, et nous allons aussi nous pencher de plus près sur la boutique d’antiquités que vous avez peut-être aperçue dans notre dernier trailer. Je vous recommande de le regarder si ce n’est pas déjà fait !

Un aperçu des coulisses de la ville

Image

Le dernier plan de notre trailer montre une partie de la ville. Mais il n’en montre pas autant qu’on pourrait le croire — seulement une portion. En prenant du recul et en voyant la carte dans son ensemble, on réalise à quel point la ville est grande. 🤫

Aimeriez-vous savoir quelle part de la carte vous avez réellement vue jusqu’à présent ? 🤭 Voici un petit aperçu !

Image

Les zones montrées dans le trailer comparées à la taille réelle de la carte. En rouge, les zones qui ont peu ou pas changé depuis le trailer. En bleu, les zones qui ont été fortement modifiées (parce que nous les avons rendues beaucoup plus intéressantes !). Les changements et les nouvelles zones restent secrets pour le moment 🤫

Alors, comment créons-nous une carte aussi vaste ? Excellente question !

Comment nous créons la ville

Vous avez peut-être remarqué qu’il existe de grandes variations de hauteur dans la ville. Il y a le tunnel surélevé, des maisons construites en contrebas vers l’eau, et bien d’autres éléments. Tout cela est possible grâce à nos outils de terrain, auxquels vous aurez accès en tant que joueur. Cependant, ce n’est pas ainsi que je crée la ville : j’ai besoin de beaucoup plus de contrôle et de précision.

Laissez-moi vous révéler mes secrets.

Richard a développé pour moi un outil qui fonctionne main dans la main avec notre système de terrain. Afin de contrôler entièrement la topographie de la ville, j’ai recréé toute la carte dans Blender (mon logiciel 3D), en sculptant 172 864 points individuels. Le fait de pouvoir sélectionner chaque point me permet une précision extrême pour façonner montagnes et collines exactement comme je le souhaite. Grâce à l’outil de Richard, je peux importer ce modèle 3D dans le jeu, et son code adapte alors le terrain pour correspondre parfaitement au modèle.

Voici la carte de la ville telle qu’elle apparaît dans Blender. En haut à droite, un gros plan montre la densité des points avec lesquels je travaille. Je peux déplacer chaque point vers le haut ou vers le bas selon les besoins, ce qui rend les itérations beaucoup plus faciles.

Voici à quoi cela ressemble lorsque j’utilise l’outil de Richard pour transférer les données de mon modèle 3D vers le terrain du jeu. Au départ, le rendu est assez brut, mais avec du temps, du travail et de l’attention, il se transforme en un paysage magnifique.

N’est-ce pas étrange de voir la carte si nue après avoir vu le trailer ? Pourtant, c’est ainsi que tout commence. Pendant que je travaille sur la topographie, je crée également les terrains et j’ajoute des bâtiments temporaires afin d’avoir une idée de l’ambiance générale. Tant que nous ne sommes pas entièrement satisfaits, tout reste volontairement grossier. Une fois que l’ensemble fonctionne bien, nous passons à la finalisation des bâtiments. C’est un processus très itératif, avec beaucoup d’allers-retours.

Image

Un exemple de ce à quoi peuvent ressembler nos notes durant le processus d’itération. Alex et moi nous réunissons tous les quelques jours pour examiner les progrès, et nous dessinons directement sur des captures d’écran afin de clarifier ce que nous souhaitons modifier pour la prochaine réunion. Cela nous permet de partager des idées et de tester des concepts avant de nous engager.

Return to “🏚️ Construire des maisons”