Alex Massé
20. Juni 2025
Hallo zusammen! Chloe hier mit dem heutigen Patreon-Beitrag. Heute zeige ich euch einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung der Stadt als Ganzes und wir werfen außerdem einen genaueren Blick auf den Antiquitätenladen, den ihr vielleicht schon im neuesten Trailer entdeckt habt. Falls ihr ihn noch nicht gesehen habt, empfehle ich ihn euch sehr!
Ein Blick hinter die Kulissen der Stadt

Die letzte Szene unseres Trailers zeigt einen Teil der Stadt. Aber sie zeigt längst nicht so viel, wie man vielleicht denkt — nur einen kleinen Ausschnitt! Wenn man herauszoomt und das Gesamtbild betrachtet, wird klar, wie groß die Stadt tatsächlich ist.
Möchtet ihr wissen, wie viel von der Karte ihr bisher wirklich gesehen habt?

Die im Trailer gezeigten Bereiche im Vergleich zur tatsächlichen Größe der Karte. Rot markiert sind die Bereiche, die sich seit dem Trailer kaum oder gar nicht verändert haben. Blau markiert sind die stark überarbeiteten Bereiche (weil wir sie viel interessanter gemacht haben!!). Die Änderungen und neuen Gebiete bleiben vorerst geheim
Wie erstellen wir also eine so große Karte? Gute Frage!
Wie wir die Stadt erstellen
Vielleicht ist euch aufgefallen, dass es in der Stadt große Höhenunterschiede gibt. Es gibt den erhöhten Tunnel, Häuser, die hangabwärts in Richtung Wasser gebaut sind, und vieles mehr. All das ist mit unseren Terrain-Werkzeugen möglich — genau den Werkzeugen, die euch später als Spieler zur Verfügung stehen. Für die eigentliche Erstellung der Stadt nutze ich diese Tools jedoch nicht, da ich deutlich mehr Kontrolle und Präzision benötige.
Zeit, meine Geheimnisse zu verraten.
Richard hat für mich ein Tool entwickelt, das eng mit unserem Terrain-System zusammenarbeitet. Um die Topografie der Stadt vollständig zu kontrollieren, habe ich die gesamte Karte in Blender (meiner 3D-Software) nachgebaut und dabei 172.864 einzelne Punkte geformt. Jeder Punkt kann einzeln ausgewählt und angepasst werden, was mir extreme Präzision beim Formen von Bergen und Hügeln ermöglicht. Mit Richards Tool kann ich dieses 3D-Modell ins Spiel importieren, wo sein Code das Terrain exakt an das Modell anpasst.
Hier seht ihr die Stadtkarte in Blender. Oben rechts erkennt ihr eine Nahaufnahme der Punktdichte, mit der ich arbeite. Jeder Punkt kann nach Bedarf nach oben oder unten verschoben werden, was Iterationen deutlich erleichtert.
So sieht es aus, wenn ich mit Richards Tool die Daten meines 3D-Modells auf das Terrain im Spiel übertrage. Anfangs wirkt alles noch recht grob, aber mit viel Arbeit und Liebe entsteht daraus eine wunderschöne Landschaft.
Ist es nicht seltsam, die Karte so kahl zu sehen, nachdem man den Trailer gesehen hat? Aber genau so beginnt es. Während ich an der Topografie arbeite, erstelle ich auch Grundstücke und Platzhalter-Gebäude, um ein Gefühl für die jeweiligen Bereiche zu bekommen. Solange wir nicht zu 100 % zufrieden sind, bleibt alles bewusst unfertig. Erst wenn es sich richtig anfühlt, kümmern wir uns um die finalen Gebäude. Es ist ein stark iterativer Prozess mit viel Hin und Her.

Ein Beispiel dafür, wie unsere Notizen während des Iterationsprozesses aussehen können. Alex und ich treffen uns alle paar Tage, um den Fortschritt zu besprechen. Dabei zeichnen wir über Screenshots, um klarzumachen, was bis zum nächsten Treffen geändert werden soll. So können wir Ideen austauschen und Dinge testen, bevor wir uns festlegen.

