Au-delà des Fondamentaux : Feuille de route 2026_Partie 2 (Mise à jour)

Ven. 2 janvier

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Au-delà des Fondamentaux : Feuille de route 2026_Partie 2 (Mise à jour)

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Ven. 2 janvier

Au-delà des Fondamentaux : Feuille de route 2026_Partie 2 (Mise à jour)

Vendredi dernier, j’ai publié « 26.12.25 Fundamentals First & Feuille de route 2026_Partie 1 » (et j’ai discrètement modifié le titre pour indiquer Partie 1).
Pour être honnête, publier n’est pas encore quelque chose auquel je suis totalement habitué. Je suis toujours nerveux à chaque fois que j’appuie sur publier, et c’est à ce moment que les erreurs ont tendance à se produire.

Aujourd’hui, je souhaite partager brièvement — dans ce que je peux raisonnablement divulguer — la direction de développement et le calendrier pour trois axes de travail importants que je n’avais pas pu communiquer clairement dans le post précédent.

Ces éléments sont actuellement à un stade où nous devons valider à la fois les défis techniques et la réponse du marché, donc nous effectuons des tests de plusieurs manières différentes.

La feuille de route « Au-delà des Fondamentaux 2026 » est conduite par une équipe interne dédiée travaillant en parallèle avec l’équipe de développement centrale existante.

Ce travail est conçu pour étendre nos capacités sans réduire l’attention, les ressources ou le personnel consacré aux améliorations fondamentales en cours.

Ces initiatives sont actuellement en R&D active, incluant le Modding, le Multijoueur, les PNJ IA et Canvastown (+ Fate Engine).

Comme ces initiatives sont fortement orientées R&D, les délais et le périmètre peuvent évoluer en fonction de l’avancement du développement.

De plus, les calendriers peuvent être modifiés — ou la direction et le périmètre ajustés — en fonction des résultats des tests intermédiaires et du modèle choisi pour le service/les opérations.

Après avoir consulté les documents, merci de partager vos avis et commentaires. Nous écouterons attentivement, et votre voix sera précieuse pour orienter le développement futur.

J’ai le sentiment que 2026 sera pleine de bonnes choses. Et je crois sincèrement qu’avec cela, inZOI deviendra également plus complet et mature. Commencez l’année avec espoir.

Kjun

P.S. Je rassemble le courage de partager cette vidéo et ces documents de feuille de route avec vous, même s’ils sont encore loin d’être parfaits.

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**Feuille de route MOD 2026**
**Direction du développement**

Étant donné que l’Unreal Engine utilisé par inZOI peut être complexe et difficile à apprendre, nous développerons un outil de type assistant (« wizard ») pour faciliter le modding pour les utilisateurs. En parallèle, nous continuerons le développement du modding basé sur scripts. Nous nous efforçons d’accélérer le modding par script, mais comme il nécessite une intégration profonde avec le jeu, il y a une limite à ce que nous pouvons avancer dans le calendrier. Nous ferons tout notre possible pour le livrer aussi rapidement que possible.

**Calendrier**

- **Janvier 2026**
- ModKit : Améliorer la structure pour que les assets soient gérés au format JSON afin d’éviter les incompatibilités de données de mods.
- inZOI : Ajouter un système intégré de gestion des mods en jeu.

- **Mars 2026**
- ModKit : Étendre l’assistant CAZ pour supporter le modding d’accessoires, mouvements et visages (guide MetaHuman fourni).
- Améliorer les fonctionnalités de gestion de projet (recherche, fusion d’assets).
- Améliorer l’assistant sonore (remplacement partiel et ajout).
- inZOI : Pour les mods d’assets graphiques, permettre l’installation en cours de jeu et appliquer les changements immédiatement.

- **Juin 2026**
- ModKit : Ajouter le modding de véhicules, migration vers Unreal Engine 5.6, et tester le modding de templates de contenu (ex. agriculture) en R&D.
- inZOI : Ajouter l’intégration de la plateforme CLO (R&D).
- Partagé (R&D) : Préparer le support des mods sur PS5 et Mac, disponibilité pouvant être restreinte ou retardée selon la politique et les partenariats.

- **Octobre 2026**
- ModKit (R&D) : Tester le modding lié au multijoueur et un assistant IA pour le modding de données.

- **Décembre 2026**
- ModKit : Ajouter le support du modding par scripts Lua.

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**Feuille de route Canvastown 2026**
**Direction du développement**

Le concept central est de capturer des situations intéressantes vécues par les joueurs et de permettre à d’autres de vivre cette expérience. Canvastown est prévu comme première étape pour le Fate Engine, puis sera étendu pour fonctionner dans d’autres villes.

Un défi clé dans ce genre est de maintenir la motivation. Les systèmes de simulation peuvent combiner de nombreuses fonctionnalités pour créer des histoires émergentes, générant des expériences captivantes — mais selon les probabilités, les joueurs peuvent aussi avoir des expériences moins satisfaisantes. L’objectif est de préserver la valeur du genre tout en permettant aux joueurs de sauvegarder et partager les « bons moments ».

Canvastown est conçu pour être petit mais confortable, fonctionnant même sur des machines peu puissantes, tout en donnant aux joueurs de l’espace pour construire et personnaliser leur ville. Cette petite taille facilite la mobilité et crée un avantage unique : tout autour de votre maison devient un espace jouable.

**Calendrier**

- **Mars 2026** : Intégration du Fate Engine et de Canvastown.
- **Mai 2026** : Étendre le Fate Engine aux villes au-delà de Canvastown. Ajouter les fonctionnalités de mise à jour et de téléchargement pour le canvas Canvastown.
- **Juin 2026** : Sortie de Canvastown #1, un petit village d’environ 40 lots.
- **Octobre 2026** : Sortie de Canvastown #2, étendu à environ 50 lots, ambiance rurale et calme.

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**Feuille de route inZOI-online 2026**
**Direction du développement**

De nombreuses questions restent à valider via des tests internes et externes pour confirmer la valeur des fonctionnalités en ligne. inZOI-online est développé tout en migrant et en synchronisant avec le jeu de base, rendant le travail large et techniquement complexe.

Étant une nouvelle direction pour le genre, nous commençons également par les fondamentaux, comme définir le public cible. Nous espérons que vous apprécierez inZOI-online et nous voulons discuter avec la communauté tout au long de 2026 pour construire ensemble.

**Calendrier**

- **Janvier 2026** : Créer et sauvegarder un personnage personnel lié au compte (« Zoi »). Ajouter la sauvegarde et reprise des sessions hébergées.
- **Février 2026** : Construire les pages Main, Plaza et Lobby/Waiting Room en ligne. Ajouter des canaux et salons de discussion en ligne. Mettre à jour la fonctionnalité « My Zoi » en ligne.
- **Mars 2026** : Décorer librement sa maison et la sauvegarder sur son compte. Permettre à d’autres utilisateurs d’entrer et jouer ensemble.
- **Juin 2026** : Fournir aux hôtes des outils pour ajuster les règles du jeu et gérer les participants. Jouer aux mods officiels en multijoueur en ligne.
- **Octobre 2026** : Support du multijoueur à grande échelle avec serveurs dédiés, incluant la visite des grandes villes. Permettre à des centaines voire milliers de joueurs simultanés d’explorer, observer, rencontrer et se faire des amis.

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**Réponse de Kjun à vos commentaires**

Bonjour à tous — c’est mercredi.

Cette semaine a suscité de nombreuses discussions et opinions divergentes. Merci, comme toujours, pour vos retours. Nous apprécions vraiment le soutien et les préoccupations autour du multijoueur, ainsi que vos avis sur les priorités du jeu.

Avant la publication, je n’avais pas anticipé autant d’inquiétude — cela m’a fait réfléchir : il faut rappeler clairement que l’équipe inZOI reste concentrée sur les fondamentaux. Le multijoueur est développé par une équipe séparée, tandis que l’équipe principale consacre la majorité de ses efforts à améliorer la simulation de vie de base.

Nous voulons vous tenir informés de nos principaux sujets de développement — et surtout montrer des améliorations réelles et visibles dans inZOI. Nous réfléchissons aussi à la fréquence de publication des mises à jour Fundamentals First pour les joueurs patientant face aux fonctionnalités manquantes ou peu pratiques.

**Priorité 2026** : rendre les fonctionnalités existantes plus fluides, complètes et de meilleure qualité avant d’investir lourdement dans de nouvelles fonctionnalités.

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**Améliorations de la progression de l’histoire et du système familial**

- Options d’histoire par famille pour protéger celles que vous chérissez.
- Intensité ajustable pour familles normales/dramatiques.
- Gestion des anniversaires et fêtes prévues cette année avant le premier anniversaire d’inZOI.

**Système de compétences & contrôle de l’autonomie**

- Amélioration du HUD pour afficher compétences et indicateurs détaillés.
- Système de suivi des accomplissements et objectifs à long terme.
- Contrôles d’autonomie pour comportements à risque (trahison, divorce, etc.) avec développement en étapes.

**Développement multijoueur**

- Multijoueur en option, développé par une équipe séparée.
- Concentration sur l’expérience solo renforcée.

**Support du modding & retard du script modding**

- Script modding reporté à décembre 2026 pour Lua et stabilité.
- Priorités : améliorer l’Unreal Mod Kit, guides plus clairs, renforcement du support modding.

**Immersion & comportement des PNJ**

- Comportement autonome basé sur personnalité et relations.
- Interaction réaliste des familles, routines quotidiennes.
- Focalisation sur les interactions familiales, enfants et bébés, y compris batailles d’oreillers en cours de développement.

**Autres demandes**

- Ascenseurs et escaliers (ajout d’escaliers courbes).
- Cuisine plus réaliste et coopérative.
- Édition ville/monde, gestion des terrains vides, balises sociales, transports, etc.

Nous continuerons à renforcer les systèmes fondamentaux, soutenir le modding et construire une simulation de vie immersive avec énergie et soin.

Merci. À vendredi.
Kjun

※ Pour la vidéo, veuillez consulter Discord ou le forum.
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