Lettre de Kjun pour un Mercredi Spécial

Mer., 31 décembre 2025

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Lettre de Kjun pour un Mercredi Spécial

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Mer., 31 décembre 2025
Lettre de Kjun pour un Mercredi Spécial

Bonjour à tous,

Lorsque j’ai partagé le « Fondamentaux d’abord & Roadmap 2026 » vendredi dernier, je n’ai pas clairement indiqué qu’il serait publié en deux parties.

La Partie 2 se concentrera sur notre direction à moyen et long terme, couvrant les fonctionnalités actuellement en cours de validation et de développement via la R&D continue. Cela inclut le modding, le multijoueur, les PNJ IA, et Canvas Town (ainsi que le Fate Engine). Notez que certains éléments peuvent être ajustés en fonction de l’avancement du développement. Chaque domaine est géré par une équipe dédiée, et nous avons déjà élargi nos équipes pour soutenir ce travail et faire progresser le développement.

La Partie 2 sera publiée ce vendredi.

Partie 1 : tâches confirmées à livrer en 2026
Partie 2 : direction à moyen et long terme, couvrant les fonctionnalités en R&D active

Aujourd’hui est un mercredi vraiment spécial — je publie donc ce message un mercredi.

Ceci est une note de remerciement à tous ceux qui ont fait de 2025 l’année la plus spéciale de ma vie. Il n’y a pas de mise à jour sur le développement ici — juste quelque chose de personnel.

Grâce à inZOI, 2025 est devenue l’année où j’ai découvert une nouvelle façon de créer des jeux. Jusqu’à présent, mon travail signifiait généralement des débats intenses en salle de réunion avec les collègues, ou courir à toute vitesse seul jusqu’à ce qu’une idée émerge. Mais cette année, pour la première fois, j’ai expérimenté ce que signifie créer un jeu avec les joueurs, à travers une communication constante — et j’ai vraiment pris conscience de la valeur et du sens de ce processus.

J’ai grandi dans une zone très rurale. Quand j’étais jeune, je n’avais même pas de chaussures avant d’aller à l’école, je marchais donc souvent pieds nus. C’était calme, vide et isolé — presque personne. Peut-être pour cette raison, je suis encore timide et très introverti, et je ne rencontre pas facilement quelqu’un même si on me contacte. Je n’avais jamais utilisé les réseaux sociaux, et je n’ai créé un compte X que récemment sur la recommandation d’un ami. Je n’ai jamais été quelqu’un de naturellement « doué pour la communication ».

Donc pour moi, faire des interviews pour inZOI, rencontrer autant d’entre vous en personne, écouter vos voix, puis intégrer ces retours dans le jeu — cela a été un grand changement.
Le tournant est survenu lors d’une interview avec une chaîne d’influenceurs bien connue en Corée. Le producteur m’a dit quelque chose comme :
« Je n’ai jamais vu un développeur parler de son jeu avec autant de joie. Continue à créer tout en restant en conversation avec les joueurs. »

Ce n’était pas un compliment — c’était une suggestion pouvant changer ma façon de développer des jeux. Et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi l’Early Access et continué à développer de cette manière.

Tout comme la personne qui construit une voiture n’est pas forcément le meilleur conducteur, même si j’ai créé ce jeu, je crois que ceux qui l’apprécient le plus — et donc le comprennent le mieux — c’est vous, les joueurs. C’est pourquoi l’Early Access est devenu un processus qui m’a rendu plus heureux : améliorer le jeu avec vous.

Mon fils crée également des jeux maintenant, et parfois nous parlons des méthodes de développement et de la vie d’un développeur. La question la plus difficile à répondre est toujours :
« Quel talent faut-il pour réussir comme développeur de jeux ? L’ai-je ? »
Car la plupart de la vie d’un développeur est loin du succès. Le succès survient rarement — mais la plupart du temps, il faut continuer à avancer silencieusement malgré l’indifférence.
Honnêtement, nos vies ne sont pas si différentes, n’est-ce pas ?

Je peux donc maintenant dire à mon fils :
« Papa n’est pas un développeur doté d’un talent particulier non plus. Réussir dans le développement de jeux est difficile. Mais si tu aimes créer des jeux, alors tu es développeur. L’aimer signifie que tu peux suivre ce chemin. Quoi que tu fasses, fais-le à ta manière. »

Et après avoir créé inZOI, j’ai même commencé à recommander l’approche Early Access :
« La partie la plus difficile du succès est de trouver (ou créer) quelque chose que le public aime vraiment. Une façon de trouver la réponse est de communiquer avec les joueurs. Et il faut aussi prendre plaisir à rendre les autres heureux avec ce que tu crées. »

Marcher sur un chemin où personne ne connaît la bonne réponse est effrayant et écrasant. Mais sortir plus tôt sur le marché et découvrir la direction grâce à la communication avec les joueurs m’a aidé à ne plus endurer cette incertitude seul. Cela a rendu le développement amusant à nouveau.

Le plus beau cadeau que vous m’ayez fait est ceci :
« Le développement ne doit pas se faire seul — il peut se faire avec les joueurs. »
Vous ne vous êtes pas contentés de me le dire — vous me l’avez fait ressentir. Et maintenant je peux même partager cette expérience avec mon fils.

Donc, sincèrement — merci.

En 2026, laissez derrière vous tous les fardeaux de 2025.
Je crois que chaque vie est un cadeau, et nous vivons pour comprendre la valeur de cette expérience.
En 2026, faites un pas vers la vie que vous espérez. Et si, chaque matin, vous ouvrez les yeux en choisissant « une vie heureuse » — aucune épreuve ne pourra vraiment vous rendre malheureux.
Tout comme cette année — si quelque chose doit vraiment arriver, cela se produira finalement.

Merci.
K.jun

P.S. : Je voulais offrir un petit cadeau pour exprimer ma gratitude. J’ai pensé que Canvas pourrait devenir un endroit où je peux vous livrer directement des cadeaux, alors j’ai décidé d’essayer. C’est un peu embarrassant car le cadeau est petit — et comme je l’ai fait rapidement sans système particulier, je suis légèrement inquiet que tout fonctionne parfaitement. Mais si tout se passe bien, j’aimerais en préparer davantage à l’avenir. Je suis également un peu inquiet que l’accès à Canvas puisse sembler peu pratique.

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